Еве онлайн советы для начинающих. EVE

В 2017-м году начинать в EVE Online заметно легче, чем 14 лет назад. Связано это с добавлением удобной системы обучения, гибкой кастомизации персонажа и упрощённого интерфейса, не говоря о перемещениях внутри корабля.

Потрясающая многопользовательская сказка отныне доступна бесплатно (но с ограничениями), достаточно скачать и инсталлировать клиент игры. Для начинающих пилотов возможностей Free to Play будет достаточно. Важный нюанс – практически любое действие требует времени, поэтому не рассчитывайте на быстрые сессии.

Ограничения бесплатной версии EVE Online:

Игрок выступает в роли альфа-клона, которому доступны не все виды космических кораблей и навыков;
Для каждой фракции продуман уникальный список возможностей, доступных к освоению;
Изучение скиллов в F2P-версии происходит медленнее;
На официальном сайте доступен полный перечень лимитов альфа-клонов;
Нововведение запущено в ноябре 2016-го года и будет действовать всегда.

На что обратить внимание при создании персонажа?

Раса влияет на стартовые позиции, условия и биографию, но практически не накладывает ограничений на род деятельности. Выбирайте по своему усмотрению. Уделите внимание внешности героя, ведь возможности конструктора приближаются к серии The Sims .

Затем выберите место дислокации во вселенную, получите бесплатный корабль и пролистайте доступные к изучению навыки. Для включения русского языка в EVE Online следует перейти в настройки, выбрать пункт Language и переключить на Russian .

Стартовое обучение

После первого запуска вам предложат пройти курс Ауры, не отказывайтесь от него. Игра EVE Online характеризуется недружелюбным отношением к новичкам, поэтому старайтесь последовательно выполнять все пункты.

Во время обучения вы освоите различные социальные, навигационные и военные элементы, представленные в игре, хотя каждый из них разделяется на множество подкатегорий. Клавиша помощи – F12 , при нажатии по ней откроется раздел «Учебные курсы» .

Как заработать в EVE Online:

Залетайте на станцию и нажимайте на вкладку «Агенты» , где представлены разнообразные квесты. После выбора работодателя кликайте на его портрет и принимайтесь за задание. Награды варьируются в широких пределах, вы всегда найдёте что-то интересное;
Займитесь майнингом ресурсов. Во вселенной множество астероидных секторов, где можно добывать ценную руду, продаваемую торговцам за хорошие деньги;
Присоединяйтесь к корпорациям, которые вербуют и обучают новичков. В пунктах меню нажмите на «Корпорация» , затем на «Вербовка» и прочтите описанную информацию.

Вопросы и ответы (FAQ)

1. Кем мы являемся в мире Евы? Пилотом, который подключается к кораблю, сражается с оппонентами, торгует, умирает и побеждает. При объединении с другими пилотами вы вольны создавать альянсы и банды, держать под контролем отдельные секторы, а главное – ощущать полную свободу действий, недостижимую даже в серии X .
2. Сколько серверов в игре? Один, состоящий из десятков тысяч сегментов. Одновременно в EVE Online количество игроков онлайн составляет до 100 тыс. человек.
3. Остаются ли созданные игроками объекты (станции и прочие)? Да. Их можно строить, уничтожать, захватывать.
4. Можно ли играть в одиночку? Конечно, но вопрос в том, как быстро вам это наскучит. Сильная социальная составляющая – важнейшая часть этой космической MMO.
5. Где найти подробные гайды? Внутри самой игры, либо на специализированных ресурсах, включая русскоязычные порталы.

Хотя вселенная EVE настолько многогранна и разнообразна, что любой игрок всегда может изобрести что-то новое, открыть свой путь к достижению богатства и власти, возможности и масштабность игры в большинстве случаев просто ошарашивают новых игроков. Если вы первый раз садитесь в кабину своего корабля и, если у вас нет в игре знакомых, которые могут обучить вас основам игры, то это руководство очень поможет вам на первых парах не запутаться и не потерять время зря.

Начало.

1. Русификация игрового клиента стала существенным шагом разработчиков EVE навстречу всем русскоговорящим людям, кто не в ладах с буржуйскими языками. Локализация очень далека от совершенства, однако если с английским у вас проблемы то первое что вы должны сделать – открыть настройки, перейди во вкладку Language и изменить язык на знакомый – рабоче-крестьянский.

2. Везде, где только можно, игроки в EVE настоятельно советуют новичкам пройти обучение. Советуют не зря. Обучение в EVE может и не самое удачное но, оно разъяснит вам основы навигации, а самое главное, что вы должны из него вынести – что каждый объект в системе можно найти через контекстное меню – правый щелчок на открытом пространстве. Помимо обучения, еще долгое время, то тут – то там, будут всплывать окна с обучающими подсказками и предупреждениями. Как бы они вас не раздражали, не закрывайте их, а читайте и вникайте. Все это очень поможет вам освоиться в мире EVE .

3. В процессе обучения вам выдадут обучающего агента с парой простеньких квестов и разъяснят, как и где искать цели задания. Под конец обучения же, вам покажут окно со списком так называемых «кадровых агентов», ОБЯЗАТЕЛЬНО установите маршрут к одному из них, благо все они находятся на одной станции. Вернуться к этому окну можно в любой момент, вызвав справку клавишей F 12 и щелкнув «Показать кадровых агентов».

Почему нужно выполнять задания именно этих агентов, а не начать сразу бороздить космические просторы? Потому что это – халява! А мы ведь не хотим упускать халяву? Почти на халяву, за пару десятков скромных поручений, помимо около двух миллионов исков вы так же получите пачку толковых книжек, парочку имплантатов, гору различного оборудования и даже целый парк фрегатов, включая, например – популярный фрегат Rifter если начали за Minmatar . И даже индустриальный корабль.… Но самое главное, что эти миссии очень сильно помогают освоиться в игре, понять ее основы, начать понимать игровой процесс и решить, чем вам заниматься в дальнейшем. Так что, лучше не упускайте эту возможность.

Прокачка навыков (skill’ s ).

4. Закончив обучение, вы уже должны были усвоить основные особенности прокачки в EVE . Базовый навык получается из книжки. Некоторые книжки вы получите, выполнив миссии у обучающих агентов. Остальные, по необходимости придется покупать на рынке. Навыков огромное множество. По началу, можно особо не заморачиватся на них, просто учите то, что вам в данный момент необходимо. Например: решили прикупить на рынке усилитель щита, щелкаете по нему правой кнопкой или по синему значку информации, смотрите там требования, покупаете нужные книжки и изучаете навыки до нужного уровня.

Но есть кое-что еще, что вам следует знать. Скорость изучения навыка определяется не только его уровнем и соответственно сложностью (х2, х3, х4 и т.д.), а также характеристиками. Характеристик в игре всего пять, это: интеллект, восприятие, харизма, сила воли и память. За каждый навык отвечает одна первичная характеристика и одна вторичная. К примеру, изучение навыка navigation ускорится, в большей мере, за счет высокого интеллекта и, в чуть меньшей мере, за счет восприятия.

Существует несколько способов повысить характеристики вашего персонажа. Для начала, это имплантаты. Для основных имплантатов в вашей голове можно пробурить пять дырок, соответственно по одному виду имплантатов на каждую характеристику. Но, имплантаты выше первого уровня стоят очень дорого для начинающего игрока, так что основным способом совершенствования для вашего персонажа станут навыки из категории «обучение». Это: analytical mind, empathy, instant recall, iron will, spatial awareness и learning. Причем, как может догадаться пытливый игрок, первым делом лучше качать instant recall , затем analytical mind , затем learning , а после уже остальное. Изучая эти навыки в такой последовательности, вы увеличиваете необходимые характеристики, что бы ускорить изучение других навыков, которые увеличивают характеристики, которые… ну вы поняли.

Основы выживания.

В EVE присутствует полный PvP . То есть в любом месте на вас всегда могут напасть, расстрелять, убить и разграбить. Однако ваши шансы стать добычей для пиратов разнятся, от системы к системе. В верхнем левом углу вы всегда можете увидеть немного информации о системе, в которой находитесь, в том числе и ее «безопасность». Безопасность в системе может разниться, от нулевой (0.0) до, собственно, безопасной (1.0). Системы со статусом 0.5 и выше находятся под пристальным наблюдением местной правоохранительной организации под названием КОНКОРД. Так что, если в одной из таких систем по вам вдруг начал палить какой-нибудь сорвиголова то знайте, что Чип и Дейл уже спешат к вам на помощь на огромном космическом линкоре с термоядерной хлопушкой наперевес и от агрессора вот-вот останутся лишь несколько ошметков. Хотя смышленые разграбители, за долгие годы игры в EVE придумали множество хитроумных способов грабить игроков даже в системах с 1.0, так что полностью расслабляться не стоит нигде. Например, вылетев из дока станции, вы можете увидеть болтающийся в космосе контейнер. Ни в коем случае не берите ничего из него, поскольку его хозяин наверняка тоже болтается где-то совсем рядом и с нетерпением ждет, что бы получить право расстрелять вас за воровство…

В системах со статусом ниже 0.5, КОНКОРД все еще может помочь вам, около входов в систему или рядом со станциями, однако без пристального контроля со стороны имперских чиновников, местные милиционеры, видимо пропили свои сверхмощные сканеры. По этому, в глубоком космосе вас могут спокойно поймать и расстрелять. Да и путешествовать в места столь отдаленные, начинающему игроку, не стоит.

5 . Если же случилось вашему кораблю оказаться в суровой передряге и в какой-то момент вы понимаете, что он вот-вот взорвется, то сделайте следующее: на карте или в окне «обзор» найдите станцию или любой объект и во всю спамте кнопку гиперпрыжка на этот объект. Как только ваш корабль будет взорван, вы окажетесь в капсуле и на ней, тут же отправитесь в гиперпрыжок в безопасное место. Если вам не повезло и каким-то образом вашу капсулу взорвали и вы погибли, то вы вновь очнетесь на станции в своем клоне. В обучении вам должны были рассказать, что клон – клону рознь и различаются они по вместимости очков навыков. Клона нужно периодически обновлять, увеличивая его вместимость, иначе после очередной смерти придется что-нибудь учить заново. Непременно что-нибудь важное. Также клона можно переместить в ту станцию, в которой вы желаете появиться после смерти.

Работа на агентов, aka квесты.

Вы уже должны знать основные виды работ и занятий в EVE , в связи с этим, можете выбирать агента исходя из своих предпочтений.

Выполняя задания агентов, вы увеличиваете s tandings (стендинг), или отношение корпорации агента к вам. Отношение может изменяться от -10.00 до 10.00. Также вы увеличиваете свою репутацию у этого агента лично. Если постоянно проваливать задания или брать миссии и отказываться, в конечном итоге вы потеряете стендинг, а агент перестанет вам доверять и пошлет. Грубо. Так же существует фракционный стендинг. Отношение одной из четырех фракций к вам. Фракционный стендинг вы будете получать только за выполнение особых заданий, уведомления о которых будут приходить на почту. Приходить будут редко.

Агенты также разнятся по двум показателям. Первый – качество. Чем выше качество, тем выше награда у агента. Второй и очень существенный показатель, это уровень. Уровней у агентов всего пять. Первый уровень, это самые простые миссии. Поначалу их делать очень нудно и невыгодно, но со временем, вы увеличите свой стендинг и вам станут доступны агенты второго уровня. Второй уровень на фрегате выполнять уже тяжеловато, да и для перевозок понадобится трюм размером побольше. Дальше, соответственно, все труднее и труднее.

Увеличить скорость роста стендинга и получать за задания больше награды, можно прокачав определенные навыки из ветки «социальные навыки».

Стендинг влияет и на некоторые другие аспекты игры, например, уменьшает размер различных пошлин и налогов с определенных действий.

Этих основ вполне достаточно обычному человеку, чтобы благополучно освоится во вселенной EVE , и начать зарабатывать первые деньги. Помните, что в игре так много возможностей, что даже сами разработчики не знают их все 🙂 Изучайте, экспериментируйте, наверняка найдете для себя очень много интересностей.

Если у вас возникнут проблемы, на которые вы никак не можете найти ответы, то можно быстренько спросить в чате, может, кто и поможет. Если знаете английский, то спросить можно на канале rookie help , который будет автоматом открываться у вас при заходе в игру первый месяц. Чтобы открыть русскоязычный канал, щелкните по «значку облачка». Того самого, которое обычно торчит в комиксах у персонажей изо рта. Наберите в поиск «russian» и нажмите «подключится».

Есть что сказать? Заметили какую-то неточность в гайде или ошибку в тексте? Оставьте комментарий или напишите автору на Almadel @ inbox . ru .

Вам надоело заходить в игру, где вас окружают рыцари в тяжёлых доспехах и маги в робах? Уже всё практически знаете о тех проектах, где нужно штурмовать замки, крафтить броню, строить дома и выращивать растения? Уже тошнит от привычного интерфейса и неинтересно точить привычные скиллы? Тогда добро пожаловать в , мир бескрайнего космоса, суровых пилотов и захватывающих сражений в безбрежном пространстве незнакомой галактики!

Начать играть в EVE теперь можно бесплатно

Первый шаг для начала в любой игре – скачивание клиента и установка на компьютер, в EVE эта процедура максимально упрощена – нужно всего лишь зайти на официальный сайт и нажать на кнопочку «играть бесплатно». Да, свершилось, теперь в EVE можно играть абсолютно бесплатно, более того – оставаться в этом статусе до бесконечности. Альта-игрок («бесплатник») не имеет доступа ко всем видам кораблей и вооружения, но на начальном этапе это и не нужно – всё, что необходимо для освоения игры, можно добыть и без платного аккаунта. У владельцев бета-аккаунта (платного) – много преимуществ, например: доступны абсолютно все корабли, в том числе и других рас, есть возможность более быстрого изучения скиллов и возможность учить одновременно несколько. Но теперь необязательно платить наличной валютой за бета-статус: заработав определённое количество ИСКов (игровая валюта EVE), можно в игре купить специальный купон, чтобы активировать платный аккаунт на месяц.

Реферальная ссылка – возможность получить бонусы в EVE

Перед тем, как начать играть, обязательно попросите реферальную ссылку от другого, более опытного игрока. Это позволит получить неплохой бонус потом, когда вы «созреете» до бета-аккаунта. Никто из друзей, играющих уже в EVE, не откажет, потому что выгода двухсторонняя – давший ссылку тоже потом получит «вкусняшки». Если знакомых в EVE нет, зайдите на официальный форум и поищите там – желающих помочь нубам, не без пользы для себя, достаточно. На официальном сайте EVE перед тем, как вы зарегистрируетесь, вам обязательно предложат заполнить строку «реферальная ссылка». Если вы этого не сделаете, то воспользоваться данным бонусом, именно на этом аккаунте, потом возможности уже не будет.

Создание персонажа

Следующий шаг - выбор расы, пола, биографии и внешнего вида будущего героя космоса. Каждая раса имеет свои особенности во внешности, но на первом этапе важно поскорее освоить игру, поэтому рекомендуется выбрать расу Галленте, как наиболее сбалансированную и лёгкую в освоении (по словам разработчиков и опытных игроков). Новички занимаются исключительно добычей ископаемых и научными исследованиями, а эти навыки вообще безрасовые. Пол, внешний вид – на ваш вкус, ник персонажа в EVE состоит из двух слов с пробелом, у игрока есть возможность придумать себе уникальные имя и фамилию. Внешний вид потом можно будет поменять, а вот пол, имя и раса – неизменны до конца существования персонажа. На одном аккаунте можно сделать их 3, и статус Бета впоследствии будет распространяться на каждого.

Интерфейс EVE

Важный момент: играть можно, используя не только английский интерфейс, который стоит в EVE по умолчанию. При заходе в игру, когда вводятся имя персонажа и пароль, в правом верхнем углу нажимаем на «language settings», выбираем русский, если английский слишком сложен; потом при желании язык можно сменить. Удобнее, конечно, начать играть, чтобы всё было по-русски, но очень рекомендуется как можно быстрее переключиться на английский. На это есть много важных причин, главная - контингент EVE интернациональный, общение – на английском, и вам очень трудно будет объяснить англоязычному собеседнику вопрос или проблему, не зная названий по-английски. Сейчас перевод на русский достаточно корректен, раньше встречалось много ляпов и несуразностей, поэтому до сих пор к игрокам, использующих клиент «ру», относятся с насмешкой (это – вторая причина). Команды, использующиеся в глобальном чате на массовых мероприятиях, внутри игровой сленг – почти все слова там из английском языке, и не зная этих слов, невозможно будет играть в большой корпорации и участвовать в серьёзных мероприятиях.

Первый вход в игру: начинаем «качать» скиллы

В EVE нельзя бросаться сломя голову летать по космическим просторам, стрелять и собирать всё подряд – есть набор начальных действий и квестов, которые нельзя пропустить. Первое, что делаем, не слетая с места – выставляем проучку скиллов. Меню скиллов вызывается комбинацией кнопок Alt+A, нажимаем «все скиллы», выбираем инженерию, потом «эксплуатация бортовых систем» и ищем «дроны». Этот скилл нужно поставить на изучение. Скиллы в EVE учатся по-особому – каждый скилл учится определённое время. Зажимаем «дроны» левой кнопкой мыши и перетаскиваем в нижнюю, пока пустую часть окошка скиллов. Перетаскиваем именно этот скилл несколько раз, пока не появится надпись в системном чате, что уровень прокачки достиг максимума (скилл «дроны» новичку можно повысить четырежды). От этого скилла зависит максимальное количество дронов (снарядов) на корабле и их мощность. Справа от скилла появится время, которое идёт в обратном отсчёте до полного изучения, можно даже выйти из игры – процесс продолжается (приятная «фишка» EVE).

Первое действие в космосе: учимся летать с помощью Ауры

Как двигаться в пространстве, что вообще теперь делать? В EVE буквально ведут за руку: игра так сложна, что без помощи обучающих нпс не разобраться. Наш ангел-хранитель, помогающий сделать первые шаги – Аура, которая текстом и голосом поведёт нас по миру EVE: текст отображается на русском (если выбрали русский), голосовые сообщения дублируют его по-английски. Сначала Аура научит просто поворачивать камеру обзора, посоветовав зажать левую клавишу мыши и покрутить. Приближение или удаление обзора – вращение колёсика мышки. Аура не торопит, она терпеливо ждёт, пока вы не совершите каждое действие, и только потом продолжит обучение.

Повертелись, осмотрелись, поколдовали с приближением и удалением обзора, пора полетать. Начать полёт можно, дважды кликнув на любое место левой кнопкой мышки. Вокруг обломки, фрагменты кораблей, при наведении на них мышью будет появляться информация с названием и наличием жизни (в начальных локациях почти на всех объектах жизни нет). Чтобы остановиться, нужно нажать «минус» на круглой панели управления корабликом (эта панель будет всегда строго по центру внизу экрана).

Первый квест – спасение потерпевших бедствие

У вас в фокусе – обломок, на котором нпс-спасшийся, он нуждается в помощи и эвакуации! Кликаем два раза левой кнопкой мыши именно на этот объект (это действие тоже посоветует Аура после обучения полёту и остановки), при приближении к нему зажимаем НАД объектом опять же левую клавишу – появляется системное окно с человеческой фигурой. Левой кнопкой мыши нажимаем на эту фигурку, под ней выбираем «забрать всё», и спасаем нуждающегося в помощи (забираем на корабль). Вот и начался первый квест: спасти двоих «простых» существ и одного учёного. Потом будут квесты на вылет в открытый космос, на стрельбу по обломкам астероидов, и всё детально объяснит Аура. Она доведёт начинающего игрока до станции, где можно посадить корабль.

Общение в EVE. Заводим первых друзей, получаем приглашение в корпорацию

В EVE можно общаться в глобальном чате, в так называемом «привате», по корпоративной связи. Будьте готовы, что если вы засветились в глобале, вам пришлют предложение вступить в корпорацию – старые игроки EVE сразу стараются забрать новичка к себе: в этой игре на серьёзных мероприятиях каждое «тело», даже на маленьком кораблике, может быть полезно. Будут поступать просьбы занести в список друзей, тут будьте осторожны – принять в друзья можно, выбрав степень доверия вплоть до полного игнора (отказ с невозможностью принять предложение дружбы в дальнейшем). Шкала дружеских отношений – от ярко-жёлтого (отказ навсегда) до синего (лучший друг).
А вот со вступлением в корпорацию придётся повременить – присоединиться к ней можно, только находясь на станции, а вы пока в открытом космосе: просто занесите этого игрока в друзья и свяжитесь с ним, когда Аура доведёт вас до твёрдой поверхности. Вообще ступать в конкретную корпорацию стоит, имея в ней проверенных друзей-игроков: в EVE официально поощряется любой конфликт, начиная от внезапно развязанной войны и заканчивая убийством новичков, и даже внутри корпорации любой соратник может вас выманить в открытый космос и там убить, поживившись обломками и ресурсами после вашей смерти.

Первые шаги с помощью Ауры сделаны, появились друзья, скилл «качается». Дальше – добыча ценных ресурсов, захватывающие пвп, встреча с пиратами, если вы рискнёте выбраться из «нулей» (так называются безопасные локации, где никто не может напасть). Вперёд на неизведанные просторы, и кто знает, может, через несколько месяцев вы возглавите свою собственную корпорацию и перевернёте историю EVE, развязав глобальную войну и изменив соотношение сил?

Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE, вам понадобятся следующие компоненты:
1. Чертеж (Blueprint).
2. Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
3. Производственная линия, на которой будет построен предмет.

Чертеж (Blueprint, BP)
Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне:

BP имеет следующие параметры:

1. Material efficiency level (ME) - уровень исследования BP на эффективность производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.

2. Wastage factor - уровень отходов. Напрямую зависит от ME . В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:
Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).
При отрицательном ME используется следующая формула:
Wastage factor = Base Waste Factor * (1 - ME).

Base Waste Factor - уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.

Таким образом получается, что, исследовав BP с 0 ME на 1 ME , мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%). Однако, чем больше уровень ME , тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP . Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME , необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.

Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого BP (Bill of Materials / Manufacturing), то можно увидеть 2 ряда цифр:
1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими скиллами.
2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 lvl скилла Production Efficiency.

Каждый уровень скила Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 4%. При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный скилл - это первое, что должен качать до 5 лева производственник.

3. Productivity efficiency level (PE) - уровень исследования BP на скорость производства. Чем больше PE , тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.

BP можно условно разделить по следующим критериям:
1. По типу BP различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
2. По типу производимой продукции BP делятся на: T1, T2, Storyline.

BPO (Blueprint original) - это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:
1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
2. Копировать (при копировании получается BPC , при этом исходный BPO сохраняется).
3. Производить.

BPC (Blueprint copy) - копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO . BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO . Но, в отличие от BPO , BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).

Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:
1. Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
2. Инвентитить (Invention).

Для исследований на PE , исследований на ME , копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing).

T1 BPO - самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет. Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.

T1 BPC - появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO . Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC , и цены на них гораздо ниже цен на BPO . В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO . При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 - 0.91%, отходы для ME20 - 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.

T2 BPO - таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO . После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились. Для производства по T2 BPO нужны специализированные скиллы (как правило, по 2 RnD скилла), а также необходим скилл Industry 5 lvl.

T2 BPC - на сегодняшний день бОльшая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE , что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.

Storyline и фракционные BPC . Storyline BPC , как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC - крайне неудачные BPC , т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.

Обобщённый список скиллов, влияющих на производство, копирование и исследование :

Science - увеличивает на 5% скорость копирования чертежей за уровень.

Research - увеличивает на 5% скорость исследование чертежей на PE .

Metallurgy - увеличивает на 5% скорость исследования чертежей на ME .

Laboratory Operation - увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).

Advanced Laboratory Operation - также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl - вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.

Scientific Networking - позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории. Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы - в непосредственной близости от нее. 1 lvl этого скилла позволяет использовать лабораторию в пределах солнечной системы, 2 lvl - в пределах 5 дажампов, 3 lvl - 10 джампов, 4 lvl - 20 джампов, 5 lvl позволяет использвать лабораторию в пределах региона.

После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории. Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс. На указанном удалении от лаборатории может находиться только сам исходный BPO или BPC .

Mass Production - увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).

Advanced Mass Production - также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl - возможно одновременное использование 11 линий.

Supply Chain Management - действие данного скилла аналогично действию скилла Scientific Networking, только распространяется оно не на лабораторные слоты, а на производственные линии.

Во-первых, этот текст не поведает вам о некоем оружии, привинтив которое к кораблю, вы тут же сможете убить всех и огулять всех. Причины этого, безусловно, скорбного ограничения кроются в том, что в ЕВЕ почему-то есть баланс, и убер оружия либо нет, либо его применение, получение или изобретение сопряжено с определенными проблемами. Единственное мощное средство борьбы абсолютно со всеми, включая вас, называется ЛАГ (lag) и находится в руках разработчиков, провайдеров и дяде васи, который сидит внутри бульдозера и через 27 секунд порвет единственный backbone кабель. Вообщем, смиритесь с тем что оружие рулит любое, а я вам за это посильно поведаю об особенностях каждого типа. А типов у нас будет много.

Необходимо отметить, что для осмысленных боевых действий почти любое оружие требует захвата цели (Lock). Дроны, однако, могут воевать и без захвата, однако по причине использования ярчайших блондинок и блондинов в качестве доноров интеллекта, без захвата цели дроны иногда могут натворить немалых бед.

Основных оружейных систем в еве три, плюс смартбомбы. Боевые дроны, пушки (они же турели, Turrets) и ракеты (Launchers, missiles). Эти три типа фундаментальны и между собой не пересекаются никак. За каждый из них отвечает своя ветка в скиллах: Drones, Gunnery и Missiles соответственно. Исключением являются скиллы Weapon Upgrades в ганнери - они распространяются и на ракетные установки (кстати, дофига, прямо скажем, полезные скиллы). На кораблях турели и ланчеры живут в хай слотах, а дроны живут в кубрике, трюме для дронов, если таковой имеется. Полезно заметить, что пушки занимают "turret" хай слоты, а ракетницы - "launcher" хай слоты. По этой нехитрой причине, в кестрел, например, можно засунуть четыре ракетницы но ни одной пушки (у Kestrel 4 хай слота и все они под лаунчеры). Да, палки-копалки, они же Miner, тоже ставятся в турельные слоты, так что вырыть себе в астероиде уютную могилу тем же Кестрелом не получится.

Смартбомбы ставятся в любой хай слот и шовинизм им чужд совершенно. За них, кстати, отвечает один-единственный скилл из группы Engineering.

Все без исключения оружейные модули довольно бодро потребляют CPUPowergrid у корабля, причем чем больше дуда, тем больше она подъест. Для больших пушек счет ЦПУ идет на десятки, а грида - на тысячи. Бороться с этим призваны скиллы Weapon Upgrade & Advanced Weapon Upgrade, для CPU и Powergrid соответственно. Скиллы эти ОЧЕНЬ полезны, и чем больше у вас корабль, тем это "очень" заметнее.

Каждый вид оружия или патронов наносит один или больше типов повреждения. Типы эти бывают следующие: ЭлектроМагнитное (ЕМ), Кинетическое (Kinetic), Тепловое (Thermic) и, хе-хе, крупноразрывное (Explosive). Исторически щиты наиболее плохо переносят ЕМ, а броня - Explosive.

Турели

Пушки в еве вещь великая. Некоторые из них подозрительно недалеко ушли от своих пирррратских прародителей, но на качестве это почему-то не отразилось. У всех пушек есть три фундаментальных свойства - они действуют мгновенно, они не всегда попадают, и в них можно заряжать разные вещи. Из первого свойства следует то, что если в кого-то пальнуть и попасть, то здоровье его пошатнется сразу же. Из второго свойства следует что если в кого-то пальнуть, то можно и не попасть. Из третьего свойства следует, что с различными зарядами одно и то же орудие может стрелять совершенно иначе.

Кстати, стартовая пушка, дающаяся вам в самом начале вставленной в нубшип, патронов не требует совершенно (звать её что-то вроде Civilian Gattling Rail).

Чтобы бодрее определялось, можно ли попасть из пушки или нет, а также насколько сильно оно вломит недругу, для каждого орудия существуют следущие параметры (параметров, ясен пень, больше, но это основные):

# Трекинг (Tracking)

Трекинг у нас отвечает за то, как быстро пушка вертится и может сопровождать цель. Чем больше трекинг, тем большую угловую и относительную скорость может иметь обстреливаемая цель. Чем меньше, быстрее и ближе цель, тем важнее хороший трекинг. Эмпирическое правило - чем дальнобольнее пушка и чем тяжелее её класс, тем ниже у неё трекинг. Параметр довольно важный, особенно для баттлшипов и больших дальнобойных пушек - по интерсептору на ближней орбите, например, у них попасть шансов нет. На трекинг влияет скилл Motion Prediction, повышают трекинг модули типа Tracking ComputerEnchancer.

# Оптимальная дальность (Optimal Range)

Оптимальная дальность - это расстояние, на котором вероятность попадания максимальна и самые лучшие шансы нанести хорошие повреждения. Оптимальная дальность зависит от калибра (чем больше тем лучше), типа оружия и, это важно, типа патронов. За оптимал отвечает скилл Sharpshooter, повысить его можно опять-таки модулями типа Tracking ComputerEnchancer.

# Фаллофф (Falloff)

Фаллофф - это градиент оптимальной дальности. Проще говоря, это расстояние от оптимальной дальности, на котором плавно стремятся к нулю вероятности попадания и нанесения полных повреждений. Другими словами, функциональная дальность пушки будет определятся как Optimal +- Falloff. Атаковать за пределами этих значений хорошей идеей не является, лучше смените патроны или летите поближеподальше. Или вообще убегайте, а то мало ли. За фаллофф у нас отвечает скилл Trajectory Analysis.

# Activation Cost

Количество капаситора корабля, которое пушка зохавает за один выстрел. Параметр довольно важный, потому что можно банально не успеть поломать врага до того, как кончится батарейка. У врага батарейка кончается почему-то реже. Можно сказать, не кончается у врага проклятая батарейка! Особенно у НПЦ. Без капаситора, кстати, пушки отчего-то совсем не стреляют. На аппетит к батарейкам влияет скилл Controlled Bursts.

# Damage Modifier

Важный параметр, множитель повреждений для каждой конкретной пушки. На этот множитель, что удивительно, множатся повреждения для каждого конкретного типа боеприпаса. Как и везде в еве, в формуле склонна присутствовать некоторая хитрожопость, так что не стенайте и не кидайтесь в меня усопшей кошкой, если у вас что не сходится. На множитель повреждений крайне благотворно влияют так называемые дамаг моды, которые для каждого типа пушек разные.

# Rate of Fire (ROF, роф)

Заветы, оставленные многомогучими разработчиками в этом пункте учат нас времени, которое проходит между двумя выстрелами. Чем этого времени меньше, тем больше выплюнет ваше орудие заветных подарков, звездюлями иногда именуемых. Скорострельность обычно является величиной, обратной дальнобойности и классу орудия. Чем тяжелее пушка, тем скорбнее она изрыгает из своего чрева снаряды и тем больше она впадает в задумчивость между выстрелами. Однако, справедливо это только внутри одного класса пушек. На скорострельность влияет скилл Rapid Firing и опять-таки дамаг моды.

На этом, в принципе, общие параметры из разряда важных заканчиваются, и в очередной раз начинается специфика. Кстати, на любой из параметров пушек может влиять бонус корабля, читать многомудрые буквы по этому поводу мы научились еще в прошлом тексте.

Да, для маленьких пушек (фригаты, дестроеры) нужны S патроны, для средних (крейсеры, БК) - M, для больших - L. Никак иначе.

При выборе типа пушек крайне рекомендую в первую очередь руководствоваться прокачанными у вас скиллами и во вторую - бонусами кораблей. К примеру, иметь хорошо развитые амаррские корабли и сильно накачанные гибриды будет довольно плохой идеей, так как для амарров лазеры намного интереснее. И наоборот. Также не советую мешать разные типы пушек, не самое мудрое это занятие.

Лазеры

Дед уважает дембеля, а амарры - лазеры. Практически все их корабли при помощи бонусов так или иначе подразумевают использование этих лупосодержащих устройств, причем отнюдь не для выжигания матерных слов на подвернувшейся некстати буратине.

Лазеры не потребляют патронов (ура, ура), зато требуют линзу (одну на ствол, линзы многоразовые) и довольно бодро жрут капаситор. Линзы влияют на оптимал и на пропорцию между наносимыми повреждениями. Повреждения, к слову, лазеры всегда наносят только двух типов - EM и термал, отчего танкующие щиты Калдари крайне недоверчиво относятся к перспективе оказаться под лазерами без дополнительной защиты.

Полезными свойствами лазеров является очень хорошая скорострельность, хорошие повреждения и, главное, очень быстрая смена линз. Перезарядить лазеры другими линзами можно почти мгновенно, что позволяет очень гибко регулировать оптимальную дистанцию боя. Посему линз рекомендуется таскать если не полный комплект, то хотя бы основные.

Главным недостатком лазеров является заметная прожорливость и принципиальная невозможность карать врага повреждениями, отличными от ЕМ и термала.

Лазеры бывают двух типов - Beam Lasers & Pulse Lasers.

Бимы ориентированны на дальний бой, у них хуже трекинг, скорострельность и модификатор урона, но лучше оптимал. У пульсов все наоборот. К слову, комбинировать разные типы лазеров, а равно и других пушек обычно является плохой идеей - будете посредственно воевать на любой дистанции.

Дамаг модом для лазеров является Heat Sink и его многочисленные разновидности.

Да, а еще лазеры красивее всех стреляют.

Hybrid turrets (Гибриды)

Бонусы на гибриды имеют в основном галленты и немножечко калдари.

Гибриды деляться на Railguns & Blasters, потребляют Hybrid Ammo и капаситор тоже потребляют. Особенно бластеры. Гибридные пушки наносят в основном Кинетик+Термал, хотя могут быть варианты.

Рейлганы, они же рельсы - дальнобойный подвид гибридов. Имеют довольно неплохую скорострельность и внушительный оптимал. К сожалению, довольно заметно потребляют капаситор, хотя и не как лазеры. С трекингом у них по мере возрастания калибра становится так себе, зато растет дальность. Она же, сиречь дальность, очень сильно варьируется при помощи патронов (от -50% до +60%), но вот перезаряжаются рельсы долго и быстро сменить тип патронов не получится.

Бластеры предназначены исключительно для ближнего боя. Очень ближнего боя. Однако они являются одним из самых мощных видов оружия в еве, если вести речь о повреждениях в единицу времени. Другими словами, если к вам на орбиту сел бластерщик и начал свирепо строчить - плохая примета. К яйцу. Впрочем, если учесть что бластеры довольно бодро жрут капаситор, яйцо может быть и не ваше.

Дамаг модом для гибридов являются Magnetic Stabilisers.

Projectiles (Прожектилы)

Аррр, пиррраты! Наши черные братья из минматарского народа в очередном рейде по теплотрассам в поисках материала для кораблей обнаружили заброшенный музей артиллерии имени Генри Моргана и немало его переосмыслили. Результатом стали удивительные вещи типа пушек калибром 1400мм. В них, наверное, в мирное время живут бомжи, вместо картонных коробок, технология производства которых была утрачена в ходе Исхода и последующего отмечания Исхода. Так как ядер в музее не оказалось и они были слишком круглы для того, чтобы негритянский мозг их придумал, минматары ловко приспособились снаряжать свои пушки с помощью Projectile Ammo. Получилось, надо сказать, очень хорошо.

Прожектилы жрут меньше всего капаситора из всех трех видов чудо-дудочек, и наиболее гибки в смысле наносимых повреждений. Могут они и ЕМ, и эксплозив и еще кое-что интересное, что крайне радует негров и немало огорчает обнаруживающих в своей жилистой жопе снаряд врагов негров. Прожектилы имеют совершенно роскошный фаллофф (лучший в игре) и очень хороший оптимал.

Подразделяются дети черного гения на два раздела - Артиллерия и Автопушки.

Артиллерия имеет очень хороший оптимал, отличнейший фаллофф и весьма мощный дамаг. Платить за это приходится скорострельность и несколько летаргическим тракингом. Тем не менее, именно артиллерия - выбор кучи снайперов. Один бабах темпеста с 1400мм в дальнобойном конфиге как правило разваливает на составляющие любой Т1 фрегат с весьма уважаемого расстояния. Увлекательнейшее занятие.

Пулеметы, они же автопушки, весьма похоже на бластеры и бодро грызут врагов рейха вблизи. Процессу переработки неверных сильно помогает немалая скорость минматарских кораблей, а какой-нибудь Вагабонд вообще кошмар.

Дамаг модом для прожектилов служат Gyro Stabilizers и потомки.

Я намеренно не рассматриваю каждый вид пушек подробнее - описывать каждый экземпляр можно офигеть, так как их немеряно. Смортите инфо и обрящите, то же самое и для патронов с линзами.

Хочу отметить закладочку Variations в инфо объекта - там перечислены редкие (рарные, rare), фракционные и Т2 разновидности объекта. Смотрите, завидуйте.

Ракеты

Ракеты в ЕВЕ являются третьим фундаментальным видом оружия, помимо пушек и дронов. Негра манят пушки, Амарр выжигает матюки на вражеских кораблях лазером, галлента бодрят дроны и гибриды, а ракеты Аллах велел пользовать Калдырям (Caldari). Хотя неграм, впрочем, тоже, наверное, велел.

Ракеты (прошу заметить пытливых наблюдателей, здесь под "Ракетами" понимается весь класс) выгодно отличаются от пушек тем, что гораздо быстрее учатся. Также ракеты крайне удобны для войны против НПЦ (компьютерных противников) и для выполнения миссий. Оба этих фактора довольно здорово способствуют популярности ракет среди начинающих игроков и среди миссионных ходоков.

Основных отличий ракет от пушек два. Во-первых, ракеты всегда попадают. Во-вторых, ракеты до цели летят какое-то время. Из первого свойства следует тот факт, что повреждения от ракеты стабильны и критическими никогда не бывают. То есть если первая ракета дружески тюкнула в щит вашему злейшему другу на 500 хитов, то и все последующии будут тюкать в щит точно также. Хорошо это тем, что повреждения совершенно не зависят от расстояния. Плохо это, как ни странно, ровно тем же, ведь если лазеры вблизи бьют гораздо сильнее чем вдали, то ракеты бьют везде абсолютно одинаково. Да, к тому же, существуют системы противоракетной обороны (ПРО). Повелевают всем ракетами скиллы из группы Missiles.

Однако хватит о грустном. Перейдем к виновникам торжества.

О, собственно, ракетах

У каждой ракеты (боеприпаса, прошу заметить, не пусковой установки) есть следующие параметры:

Max Velocity - максимальная скорость ракеты. За неё отвечает скилл Missile Projection (+10% за уровень).

Flight Time- время полета. За него отвечает скилл Missile Bombardment. Если перемножить значение этого скилла со значение предыдущего скилла, то чудесным образом получится максимальная дальность для этого типа ракет.

Explosion Radius & Explosion Velocity - два этих параметра, несмотря на то, что они довольно дурацкие, отвечают за то, насколько хорошо ракета бьет мелкие цели. Т.е. чем больше Explosion Velocity - тем сильнее по рогам получит какой-нибудь интерсептор. Причина тут простая - повреждения от ракет зависят от размера Signature (сигнатуры) цели. На выдаваемость звездюлей в зависимости от сигнатуры зело положительно влияет скилл Guided Missile Precision. Кстати, хочу сразу предупредить пилотов фригатов - если вы используете МВД, то ваша сигнатура ненамного меньше таковой у баттлшипа. И наносимый вам ракетами вред может вас здорово и неприятно удивить.

XXX Damage- повреждения, наносимые ракетой. Вместо волнующих для каждого онаниста букв ХХХ должен стоять тип наносимого повреждения. Каждая разновидность ракет бьет каким-то определенным типом повреждения, впрочем, об этом позже. На повреждения влияют скиллы Warhead Upgrades (+2% за уровень), а также скиллы для каждого конкретного типа ракет.

Хочется заметить, что влияние всех этих скиллов в инфо обычно не отображается. Если вам надо посмотреть модицицированные (после скиллов) значения для ваших ракет, то откройте для корабля в станции меню Fitting и в нем изучите значения ракет и пусковых установок, привинченных к кораблю. Все данные там будут учитывать бонус от скиллов и от корабля.

Размер наносимых повреждений зависит от типа ракет и размера и скорости цели. Т.е. легкие ракеты будут бить всех почти одинаково, а вот торпеды по быстрым фригатам могут наносить вообще смешной дамаг. За влияние скорости цели на наносимые повреждения отвечает скилл Target Navigation Prediction.

Модулем, положительно влияющим на ракеты является Ballistic Control Unit, увеличивающий и повреждения, и скорострельность. Распространяется его влияние на абсолютно любой тип ракет.

Забил снаряд я в пушку туго...

Типы ракет и пусковых установок

Точно так же, как и пушки, ракеты четко подразделены на разные классы. Однако, в отличие от разнообразных аркебуз, разница между типами ракет горадо четче. Если для пушек нанесение повреждений это только вопрос попадания крупноразрывным снарядом во врага, то для ракет немалую роль играет и тип испускаемого в мозг противника боеприпаса.

За каждый тип ракет отвечает свой скилл, добавляющий некоторый процент (обычно 5%) повреждений за уровень.

В игре имеются следующие типы ракет и пусковых установок:

Rockets, или ракеты мелкие, но крупноразрывные

Рокеты - самый маленький тип ракет. Несмотря на то, что излишне подозрительным новичкам в мире ЕВЫ рокеты кажутся какой-то фигней, они, тем не менее, наносят весьма чуствительные повреждения за счет своей дикой скорострельности. Рокеты отличаются крайне невысокой дальнобойностью, крайне высокой скорострельностью и неплохим значением повреждений в секунду (ДПС). Однако, для их использования необходимо четко представлять свои действия, что несколько сокращает их полезность для новичков. Ракеты бьют хорошо по абсолютно всем.

Пусковая установка для ракет - Rocket Launcher. Этот аппарат вмещает довольно мало боеприпасов, однако обладает приличной скорострельностью и крайне скромным фиттингом. Рокет ланчер часто используется для изрыгания Дефендеров (Defender).

Скилл для рокетов - Rockets.

Standard Missiles

Стандарты, или light missiles - ракеты простые и незатейливые. Предназначены в первую очередь для фригатов или для защиты от фрегатов. Тем не менее, обладают неплохим радиусом действия (со скиллами), неплохими повреждениями и являются хорошим выбором для начинающих. Пригодны для атаки любого типа кораблей.

Особенно силен в деле испускания стандартных ракет фригат Kestrel.

Пусковых установок для стандартов две - Standard Missile Launcher & Assault Missile Launcher. Первая установка предназначена для фрегатов, вторая - для крейсеров и крупнее. В ассаулт лаунчер входит гораздо больше ракет и скорострельность чуть выше. Ассаулт лаунчер часто используется для Defender ракет.

Скилл для стандартов - Standard missiles.

Тяжелые ракеты, или хэвики, предназначены для крейсеров и иже с ними. Они наносят достаточно интересные повреждения на достаточно интересных дистанциях, однако по фригатам и прочим мелким целям их эффективность уже чуть снижена. Наиболее злыми пускателями тяжелых ракет являются калдырский крейсер "Caracal" и калдырский же HAC "Cerberus" (T2 Caracal). Хевики наиболее оптимальны для разборок среди крейсеров, хотя тот же каракал в умелых руках вполне убивает и НПЦ баттлшипы. Как правило, для войны с фригатами на тот же каракал лучше поставить ассаулт ланчеры.

Для запуска Хэви ракет необходим Heavy Missile Launcher. Скилл - heavy missiles.

Крылатые ракеты - привилегия баттлшипов. Обладают наибольшим среди всех ракет радиусом действия, отлично пинают баттлшипы, чуть хуже - баттлкрузеры, еще хуже крейсера и довольно плохо бьют фригаты. Обладают чуть лучшей скорострельностью, чем торпеды и довольно универсальны. Неплохо работают против НПЦ.

Пусковая установка - Cruise Missile Launcher, модуль исключительно для баттлшипов. По требуемому фиттингу выгоднее торпедной пусковой установки. Абсолютным королем крылатых ракет и торпед является Raven (caldari). За крылатые ракеты отвечает скилл Cruise Missiles.

Торпеды - самая мощная разновидность ракет в игре. Платой за наносимые повреждения является довольно низкая скорость и относительно малый радиус действия. Однако для битвы между баттлшипами торпеды абсолютно незаменимы. По крейсерам, к сожалению, они бьют так себе, по фригатам еще более так себе.

Торпедам необходим Siege Missile Launcher, отвечает за них скилл Torpedoes.

Противоракетная оборона

Многие из нас, острые глазом и не тупые умом ловко подметили, что наилучшей обороной против ракет является убийство ракетчика. Это, конечно, так, но на этом возможности не исчерпываются - специально для ПРО в игре существуют ракеты под названием Defender, повелеваемые одноименным скиллом.

Ракеты эти выстреливаются из RocketStandardAssault лаунчеров и автоматически атакую любые летящие в ваш корабль ракеты. Дефендеры довольно эффективны против крылатых, тяжелых и стандартных ракет на дистанция 20 и больше километров. Против торпед, однако, они не то чтобы дофига полезны, ибо на торпеду надо штуки три дефендера - они просто не успевают их сбивать. То же самое и с короткими дистанциями - дефендеры тоже не будут успевать.

Порядок использования дефендеров таков - они заряжаются в лаунчер и затем, когда в космосе есть летящие в вас торпеды, лаунчер активируется. Все, до тех пор пока есть от кого защищаться или пока в нем есть дефендеры, лаунчер будет отстреливать подлетающие ракеты. Важным моментом тут являются две вещи - надо вовремя перезаряжать пусковую и следить, чтобы она не отключилась. Да, если в космосе выданных вам подарков нет, то дефендер не включится, а если уже включен - выключится.

Довольно неплохой идеей является использование рокет лаунчеров как пусковых для дефендеров. Хотя их надо постоянно перезаряжать, плотность ПРО огня благодаря скорострельности они создают довольно неплохую. Другим популярным вариантом является Ассаулт лаунчер - там с скорострельностью хуже, но зато объем боеукладки впечатляет.

Хочу отметить, что излишне увлекаться дефендерами не стоит - часто проще поставить еще одну боевую пусковую установку и убить врага раньше.

Для всех разновидностей ракет, кроме Rockets & Torpedoes cуществуют также FoF боеприпасы.

От обычных они отличаются вдвое пониженными повреждениями, а также отсутствием необходимости захватывать цель. Основная ценность таких боеприпасов проявляется в ситуациях, когда невозможно или нет времени на захват цели. Например, будучи заджамленным.

Смартбомбы

Первая часть названия явно намекает на немалый интеллект боеприпаса, а вторая - на его одноразовость. Намекают они, надо сказать, напрасно - ожидать от смартбомбы предсмертных интеллектуальных томлений в трюме корабля за чашечкой кофе и томиком Толстого, пожалуй, не стоит. Умом она не блещет, и это правильно - убедить умную бомбу взорваться представляется мне достаточно замысловатой задачей.

Говоря проще, смартбомба - самое тупое оружие в игре и вопиюще многоразовое. Все, что делает этот богохульный предмет - это пыхает повреждениями определенного типа вокруг вашего корабля, портя все в радиусе досягаемости. Радиус досягаемости зависит от калибра смартбомбы и качества выделки, хотя даже в наиболее ярких представителях семейства радиус этот довольно мал.

Однако, у смартбомбы есть и полезные качества - во первых, для её работы не нужен захват цели, а во вторых (и в третьих, заодно) - она действительно бьет ВСЕ в радиусе действия. Это полезное качество делает смартбомбу очень приятной для убийства чужих дронов, убийства своих дронов, убийства дронов-что-сами-по-себе, убийства мелких кораблей и повреждения чужого имущества с последующей смертью от конкорда.

По причине последнего пункта, кстати, в применении смартбомбы в системах 0.5 и выше крайне желательна немалая осторожность. О смартбомбах надо постоянно помнить, если вы летаете на фрегатах или пользуете орду дронов - кто-нибудь очень хитрый может запросто взять арму с восемью смартбомбами, она убьет почти любой фрегат мгновенно, причем еще и яйцо прихватит. Ну и дроны тоже быстро от мудрой бомбы дохнут.

Неплохим бонусом к смартбомбам является тот факт, что ими можно наносить повреждения любого типа и, в случае нескольких смартбомб, свободно его варьировать.

Тем не менее, смартбомбы являются оружием довольно специфическим, жрут довольно много грида и ЦПУ, и вставлять их внутрь своих огненных колесниц без четкого осознания того, что их придется использовать все-таки не рекомендуется. Отвечает за смартбомбы один единственный скилл в группе Engineering (Energy Pulse Weapons).